Friendly Professional Consulting

Ода перфекционизму: Рецензия на The Last of Us Part II

Первые часы игра откровенно перекликаются с первой частью. Сначала тихие мирные сцены, абсолютно ничего не предвещает беды (хотя сам игрок уже настороже и ждет подвоха), а затем их размеренной жизни приходит конец, и нам следует отправляться в путешествие, которое проведет нас от лесов Вайоминга, где расположен Джексон, к избитому временем и мародерами Сиэтл, где продолжается противостояние между Вашингтонским освободительным фронтом и сектой Серафита.

Наполнение мира по-прежнему было крайне типичным для пост-апокалиптического сетинга, за исключением разве Трескун (которые все равно не выходили за пределы привычного амплуа "живых мертвецов"). Вторая часть в этом плане тоже не прогрессирует от слова "вообще": вот вам организация, вот культ, который хочет устроить Темные Века 2.0, а дальше все та же песня о мародерстве, обесценивание человеческой жизни, расправы (часто действительно очень жестокие), "человек человеку волк" и мир, которому значительно лучше без человечества.

Вот только пусть нам и показывают типичные вещи, но черт, как же их показывают! Это самая красивая игра на PlayStation 4 (есть ведь Horizon: Zero Dawn), но точно одна из. Если вы знакомы с предыдущими проектами Naughty Dog, то непременно вспомните все те моменты, где герои останавливались и не сдерживали восторга от красоты увиденного. Так вот, если бы герои выдавали свои "вау" при каждой такой возможности, то запросто стала бы длиннее еще на 3-5 часов. Все громкие слова из дневников разработчиков о крутизне художественной работы и аутентичность среды - чистейшая правда. Будь то зима или лето, лесные чащи или частный сектор, пирс или подземка - на экране перед нами настоящая конфетка.

То же самое касается и роликов. Персонажей теперь значительно чаще показывают крупным планом, так как их выразительные возможности возросли. Слегка нахмуренные брови, морщины, быстрые взгляды, проступания сосудов от напряжения и неожиданно, извините, гибкие губы - во время реплик это просто детали, которые приятно подмечать, а вот когда персонажи молчат, то именно эти мимические безделушки вывозят на себе большинство эмоций той или другой сцены.

Первая игра, что приходит в голову, когда я задумываюсь про столь сжатый сфинктер, что им можно было бы перерезать стальную проволоку, это первая Half-Life. Играл я в нее через полгода после релиза (где-то весной 1999), но не знал о ней ничего. Как правило, я играл всегда ночью на компьютере брата на его работе, когда там никого не было. Конечно, в наушниках. Там проклятые хедкрабы, что выпрыгивают из-за углов, так завораживали и пугали, что я помню и боюсь звуков их шороха больше, чем некоторые характерные голоса девочки в фильмах "Проклятие" и "Звонок". Думаю, многие поняли, о чем я.

Подобное уже было в играх 11bit studios (This War of Mine и Frostpunk), где игроков тоже пытались пробить на слезу дешевыми методами. Там тоже применяли имена и так же за считанные часы эффект полностью выветривался. А все потому, что одного имени, которое прозвучит раз или два, недостаточно - для построения эмоциональной связи нужно время и какие-то взаимодействия. А их нет. Так и получается, что призрак рассеивается и мы оставляем сами против врагов. И знаете, несмотря на геймплей The Last of Us Part II, в этом вообще ничего нет плохого. Уважаемые студенты, наш университет предлагает вам приобрести дипломы о высшем образовании, как российских вузов, так и дипломы белорусских образцов, - купить диплом по нужной вам специальности, и диплом нужного направления вы всегда сможете быстро и дёшево!

b9942683ecf7408206ec9c3e7405ff77